Buongiorno, per tutti coloro che sono ineteressati ai DE ma non hanno a portata il libro, ecco la soluzione…qui segue la recensione scritta da “Evrithill” all’interno del forum di warhammer internet café:
Elfi Oscuri
I cugini cattivi degli alti elfi dopo un’ edizione che non li ha visti particolarmente competitivi tornano alla ribalta con la 7à edizione:
Regola generale: odio eterno
Gli elfi oscuri odiano tutti i nemici. Con i cugini elfi alti l’ odio si applica a tutti i turni non solo il primo.
Grandi Eroi
Signore del terrore : è il grande eroe da picchio ma in realtà la novità è che può diventare lattina con ta basso , ts inverso e rigenerazione…un incredibile stopper. Ottime le caratteristiche tranne che per forza bruta e naturalmente resistenza : AC 7 AB 6 FO 4 R 3 FE 3 I 8 A 4 D 10.
Somma incantatrice: é il magone dei de, grazie ad un oggetto che “sposta ” il punto da cui fa partire gli incantesimi è difficile da prendere. La magia oscura ha conservato la sua distruttività, ma può anche usare fuoco e metallo oltre alle note ombra e morte. Le caratteristiche sono quelle che sono ma in questo caso davvero non contano : AC 4 AB 4 FO 3 R 3 FE 3 I 5 A 1 D 9
Eroi
Padrone: Signore del terrore in piccolo ne mantiene le caratteristiche: buono stopper non eccezionale attaccante ma può fare la sua parte, alcuni lo preferiscono per il suo minor costo: AC 6 AB 6 FO 4 R 3 FE 2 I 7 A 3 D 9
Incantatrice: Maga di secondo abbastanza standard, piuttosto costosa ma dotabile di interessanti oggetti magici, come sopra può usare metallo e fuoco oltre a ombra morte e, naturalmente, magia oscura : AC 4 AB 4 FO 3 R 3 FE 2 I 5 A 1 D 8
Megera della morte: Eroe strega mena abbastanza ma è poco difendibile, di preferenza la vedrete abbinata al calderone che è una delle sue opzioni. Col calderone diviene difficilissima da prendere ( caratteristica comune di tutti i personaggi de, probabilmente voluta per aggirare la resistenza 3 ) e in più potenzia notevolmente le unità kahinite rendendole determinate, nonchè le altre potendo conferire o colpo mortale o + 1 attacco o ts 5+. Non ha accesso agli oggetti magici normali ma condivide la lista dei doni di khaine con gli assassini.Vale la pena ricordare che i suoi 3 attacchi base diventano 5 per doppia arma e furia compresi nel costo iniziale di 90 punti. AC 6 AB 6 FO 4 RE 3 FE 2 I 8 A 3 D 9
Truppe normali
Lancieri : economici. Utilizzati come guardie del corpo o come porta assassini, non fanno molto e non costano molto, qualcosa che mancava nel panorama dei de.
Balestrieri: hanno la penetrazione. Hanno un costo accettabile. Se ne mettono sempre due truppe per creare la giusta quantità di fuoco. Hanno grande difficoltà con avversari con R 4 o +
Corsari: ancora non chiara la loro situazione c’è chi li vede inutili e chi invece pensa ancora di poterli utilizzare.Possono far ritirare il dado col risultato più alto all’ avversario in fuga. Tiro armatura da lontano 4+ in cac 5+ hanno due armi bianche di serie e la possibilità di sostituirne una con un balestrino….. indefiniti.
Arpie: … volano. E fanno schifo per il resto. Non causano panico nelle altre truppe e sono quindi giocabili liberamente.
Cavalieri oscuri: grande mobilità, possibilità di tirare, notevole il fatto che i cavalli odiano e quindi fanno tanti attacchi tra bestie e cavalieri anche in cac. Perfetti per fiancheggiare non bisogna ingaggiarli con truppe troppo pesanti
Assassini: non ancora chiaro se debbano iniziare nascosti o possano iniziare da soli la partita, sono ossi molto duri. Fragili e costosi come piace agli elfi oscuri, ma veramente cattivi e dolorosi se prendono i punti giusti dell’ avversario. Se il giocatore riesce a portarli dove servono, la partita può girare favorevolmente, in caso contrario perde molti molti punti. Arrivano ad avere forza 6 facilmente ed anche una media di attacchi intorno ai 6 in cac, e sono dotati di un tiro piuttosto pesante e dannatamente accurato. Naturalmente attaccano sempre per primi
AB 9 AC 9 FO 4 R 3 FE 2 I 10 A 3 D 10
Truppe speciali
Streghe: costo modico, violente se attaccano per prime, sono preda facile di qualsiasi cosa le colpisca, le hanno viste cadere per gli starnuti di alcuni goblin. Ma se si riesce a farle attaccare, mietono con la doppia arma e la furia di serie. Un rapido esempio : un fronte di 7 streghe contro dei ghoul ottiene in media 12-13 ferite e quindi morti, fate voi la risoluzione
.
A loro favore l’ immunità alla psico per la furia.
Carnefici: Hanno colpo mortale ma attaccano sempre per ultimi. Sono fra le poche truppe ad arrivare a forza 6. Fragili…. troppo fragili con la sola armatura pesante a difenderli da avversari che li ataccano sempre per primi.
Guardia nera: sono l’ elemento comune di tutte le liste: Immuni alla psico e determinati hanno 2 attacchi a testa 3 il campione. Peccato che l’ alabarda li porti ad un imbarazzante forza 4 e , laddove in molti a questo punto, avrebbero preferito fare uso di scudo e arma bianca per ottenere un buon ta… loro non hanno lo scudo. In compenso collo stendardo giusto attaccano per primi e il loro campione può arrivare a forza 6 o portare il potente anello di hotek. ripetono i tiri per colpire in ogni turno non solo il primo.
cavalieri su naggaronte: stupidi. Costano poco se messi lisci e arrivano a forza 6. Si possono giocare ma non se ne vedono molti in giro e in pochi rischiano di basare su di loro la lista. Vale però la pena dire che i nagga hanno forza 4 e ottengono l’ odio dai loro cavalieri.
carro dei naggaronti: quanto sopra, stupidi, abbastanza forti e ben difesi ta 3+…. tutto sommato piuttosto lenti
Ombre: Forti davvero, esploratrici con grandi armi e balestre a ripetizione ( penetrano ) . Hanno AB 5 che permette loro di essere molto accurate.
Truppe rare
Balista: la solita indispensabile macchina da guerra che non esplode e fa male ugualmente.
Idra da guerra: grande novità picchia da morire rigenera e soffia… 7 A Fo5 ripete grazie all’ odio… se non bastasse il soffio parte da Fo5 e si abbassa specchiando le ferite rimaste alla bestia. Ma non è tutto, è accompagnata da 2 soggiogatori molto difficili da uccidere ( si nascondono dietro la bestia ) che portano in dote 3 attacchi a capoccia con penetrazione.
Come si può vedere si tratta di un esercito, a mio avviso, decisamente interessante: molto malleabile e adattabile a diverse tecniche di battaglia e in cui il gioco fa giustizia al background (riferendosi agli assassini).
Proprio per dimostrare ciò il prossimo articolo conterrà delle combinazioni vincenti di personaggi ideate da me e il mio vicino.