Recensione Conti Vampiro!!

Ciao a tutti…oggi torno alla carica con qualcosa di veramente interessante per chi non avesse già provveduto a procurarsi il codex dei nuovi Conti Vampiro…

vampiro mutante

Ebbene, avete proprio letto giusto, qui segue una brevissima (ed incompleta) presentazione del nuovo codex! Si tratta di qualcosa di recuperato per vie traverse e non scritto da me quindi garantisco poco…lo ritengo comunque affidabile perchè è passato al vaglio del forum di warhammer Internet Cafè…

GRANDI EROI

-Lord Vampiro 205pti
(profilo da conte con ld10),
mago di 2o livello uppabile al terzo per 50pti.
incubo per 20pti,
incubo infernale +30,
135pti incubo alato,
275pti drago zombi (profilo da drago imperiale eccetto r5, 5 ferite e D4, ha soffio pestilenziale, nugolo di mosche come prima, oltre alle solite regole del drago. ovviamente ta5, occupa scelta eroe)

-Vlad von Carstein:
490pts a piedi (niente cavallo)
(vampiro lord con5 attacchi ac7 fo5, indossa una versione potenziata dell’ anello dei carstein che gli garantisce anche un ts4 oltre ai normali benefici).
E’ un mago di terzo livello, ha i poteri
aura di oscura maestà,
beguile (un nemico in contatto deve fare un test di D a -3 o vlad potra’ ripetere i TxF su di esso),
morte che cammina (+1cr),
causa terrore.
Ha la spada bevitrice di sangue (per ogni ferita inflitta il vampiro se ne cura una per se o per la sua unità)
Va in furia e odia se Isabella viene uccisa. se inoltre prendete Isabella E vlad, e questa muore, l’ avversario otterra’ doppi punti per averla uccisa.

-Mannfred von Carstein: Profilo da conte, ha un armatura pesante che gli da +2ferite, mago di 4o lvl che conosce tutta la sfera vampirica e tutta la sfera della morte, inoltre potete dargli 2 arcani a scelta senza limiti di punti). genera anche +2dadi potere ed ha +1 a castare scheletri, lupi e pipistrelli e nugoli (puo’ anche aumentarli del loro numero), oltre ai poteri beguile e +1CR. costo sui 475 a piedi, +20incubo, +30 cavallo infernale, +135 incubo alato. ha anche la spada dell’ empio potere vecchia.

Tutti i vampiri hanno tutti la regola vampiro (che permette ai nonmorti entro 6″ di marciare, esteso a 12″ se il vampiro e’ il generale).

Le cavalcature sono:

-Incubo: come prima ma con ac3 fo4 re4
-Cavallo infernale: ac 3, fo4, re 4, volare
-Incubo alato: si chiama in un altro modo ma e’ esattamente lo stesso
-Drago zombi: Ac6, 5 attacchi a fo6, nugolo di mosche, ta al 5, 5 ferite, resistenza 5. occupa una scelta aggiuntiva, costo 275pti.
EROI

-Isabella von Carstein: 2 attacchi ac4 fo4, resistenza 4… maga di 1o livello, vampira, il calice cura una fe ad un vampironella sua unita’ ad inizio fase magica… costo 90 punti

-Necromanti: 55pti, per +15 pti potete acquistar loro uno o piu’ spell NECROMANTICI in piu’ MA NON un livello magico. Possono viaggiare su un corpse cart per +75pti, o su incubo per 15pti, questo (il carro, non l’ incubo) inoltre puo’ essere upgradato (vedi sotto)

-Re dei Tumuli: 75pti, r5, 3 ferite, per il resto i soliti. vengono con lo scudo e pesante, per +10pti acquistate zappa, 8pti arma aggiuntiva al posto di scudo, 12pti lancia pesante. +25pti bsb (non perde lo scudo e puo’ acquistare lancia etc)
cavallo scheletrico a 15pti, con bardatura verra’ 20pti.

-Konrad: 140pti, furioso o stupido (fifty-fifty) ogni turno, ha un arma che se ferisce duplica le ferite E puo’ essere usata con l’ arma bianca che ha, inoltre ha furia rossa. profilo da thrall con d6 ed ac7. costo sui 140pti

-Mannfred the Acolyte: eroe, profilo ridimensionato rispetto al vecchio mannfred, è armato della vecchia spada dell’empio potere, ha il potere morte che cammina, è un mago di secondo livello (conosce 6 spell dei vampiri) e può acquistare solo un arcano…tutto il resto non lo ha più. costo anche qui 135/140

-Vampiri: Maghi di lvlo 1 non uppabili, 100pti di base, profilo da thrall. 50pti di linee di sangue e 50pti di magico. anche qui pare che i vampiri avranno 3 mani nel caso volessero portare uno stendardo da battaglia. avranno la regola Vampiro, POTRANNO avere corazze magiche pur non avendo l’ opzione per quella normale a quanto pare (questo si basa su una lista che ho letto sul libro dove il vampiro aveva una corazza magica ma non il potere che gli da’ l’ armatura). +25pti bsb, potete acquistare uno stendardo magico senza limiti di pts senza perdere i punti in linee di sangue (ma perderete quelli in oggetti magici obv)
incubo ad 8pti, incubo infernale (quello volante) +20pti

TRUPPE

-Zombi: 4pti, ac1, fo e re2, i1 (quindi niente piu’ braindead). dimensione unita’ 20+. i pg NON si possono unire, NON inseguono ne’ sfondano, infliggono anzi d6 colpi a fo2 per ogni rango da almeno 5 modelli che hanno (quindi se venite battuti da 5×5 zombi subirete 5d6 a fo2, per esempio)
inoltre con invocazione ne evocherete d6+4 anziche’ d6.
ld2

-Scheletri: 10+, 8pti con armature e scudi, 9 con lance, GDC 4/8pti
ld3

-Ghoul: 8pti, per il resto i soliti, tranne in ranghi con possibilita’ di campione e nonmorti. 10+ campione ad 8pti. ld5

-Lupi Zombi: 8pti, niente carica sbavante. I soliti per il resto. non contano truppe, dimensione 5-20. ld4

-Nugoli di Pipistrelli: 4 fe e 4 attacchi, per il resto i soliti. 35pti a base. Hanno forza dell’ unita’ 3n per base. dimensione 3-10 basette. non contano truppe. ld3

-Carro dei Cadaveri: 75pti, un’ unita’ entro 6″ e’ affetta da ASF, livello di potere 3. non conta truppa.
e’ considerato un mostro, ha ac2, fo2, r4, 3 ferite, 2d6 attacchi, ta al 5 e rigenera.
+25pti: I maghi entro 24″ da un carro dei cadaveri subiscono -1 per OGNI carro dei cadaveri presente in raggio (sono l’ unico che sta pensando alla monocarri dei cadaveri?)
+25pti: +1 modello evocato quando si evocano le unita’ entro 6″

SPECIALI

-Guardiani dei Tumuli: Costano 12pti con lo scudo, per +1pto potete dar loro la grande arma al posto dello scudo. Saranno rievocabili. GDC 6/12pti
ah ora hanno ld6

-Cavalieri Spettri: 24pti, 28 con barde, contano come eterei SOLO ai fini del movimento. 8/16 il GDC. ld6

-Orda di fantasmi: 65pti, la solita, con ac3 ed attacchi magici. dimensione 3-10. ld4.

-Pipistrelli: 20pti, i soliti, ma con ld4.

RARE

-Carrozza Nera: Armatura 3, salvezza 4, 4 ferite di base, per il resto la solita, ma l’ ombra ha 3 attacchi. Costa ancora 200pti. Ha la regola vampiro.
I maghi entro 6″ da essa ad inizio fase magica dovranno tirare un dado, con un 6 acquisira’ un nuovo potere. Inoltre anche i dadi comuni vengono usati a taloe proposito. Se non ottenete 6 potrete usare quei dadi normalmente, altrimenti vengono persi. Nel caso un mago sia entro 6″ da piu’ carrozze, si determinera’ a chi va a caso.
I poteri si acquisiscono in ordine preciso e sono:
1)Ruote falcate
2)Odio
3)RM (3)
4)Colpo mortale
5)Eterea
6)Volare

-Cavalieri del Sangue: 4-20, 55pti, profilo da thrall con 2 attacchi, d7. Se si prende il castellano, egli deve lanciare sfide a meno che nell’unità non ci sia un personaggio con disciplina più alta o uguale. Qualsiasi membro dei cavalieri del sangue può accettare una sfida. pare per ora la solita cavalleria thrash, tra l’ altro a differenza dei prescelti svampa e ha ta2 anziche’ 1. hanno la regola vampiri. possono avere uno stendardo da 75pti, il campione puo’ avere un arma magica da 25pti. GDC costa 10/20pti

-Ombre: Diventano un’unità nuova schermagliatrice, con la banshee campionessa che potrà urlare su tutti (resiste e tira), anche gli immuni alla psicologia; costo 50 punti/modello (la banshee sarà un upgrade +25pti perdera’ 2 attacchi e la zappa ma potra’ urlare ANCHE come reazione alla carica); normalmente le ombre invece avranno fo3, ac3, 2 ferite, re3, 3 attacchi e zappa. Causano terrore, eterei. Dimensione unita’ 3-10

-Vargulf: costo 175, movimento 8, ac5, fo5 re5, 4 ferite, i2, 5 attacchi e d4. e’ Vampiro, odia tutto, rigenera, non da’ bonus alla CR per nemici sul fianco/retro, causa TERRORE.

Regole della nonmorte: Le stesse, cambia solo che possono resistere e tirare
E
Le ferite di risoluzione non concedono ta (quindi potrete rigenerarle o tssarle!)
stessa cosa per le ferite da crumbling (potete rigenerarle o tsarle anche qui)

NECROMANZIA
INCANTESIMO 0

Invocazione di Nehek (inc. negromantico): Tutti i vampiri hanno questo incanto di base gratis, i negromanti lo possono scegliere. Entra al 4+. Fa risorgere D6+4 zombie, D6 modelli di fanteria, o cura 1 ferita ad una unità di cavalleria, eterea o vampirica entro 12”
L’invocazione di Nehek permette di aumentare il numero degli zombie (e con dati poteri, di altre unità…) oltre a guarire. Ne segue che se la usi su un’unità completa di zombie quelli aumentano di D6+4…
si faranno sempre risorgere i modelli nel ranghi posteriori, se non ci sono ranghi posteriori si fa risorgere un rango da 5, e poi si riempiono i ranghi dietro. qualsiasi sia il numero di modelli evocati, prima risorgera’ il GDC, poi il resto.

INCANTESIMO 1
Evoca morti (inc. negromantico): Entra al 5+. Evoca una NUOVA unità di D3+4 zombie entro 12”. Devono essere posizionati almeno a 1” dai modelli nemici. qualsiasi sia il No. di modelli evocati, l’ unita’ varra’ 50pti.
la nuova unita’ dovra’ avere il rango frontale da 5 modelli almeno

INCANTESIMO 2
Danza Macabra (inc. negromantico): Entra al 7+. Un’unità entro 12” può muovere fino ad 8” e se arriva a contatto è considerata in carica. Se lanciata su un’unità in CaC essa prende ASF e rerolla i tiri colpire falliti.

INCANTESIMO 3
Sguardo di Nagash: Entra al 8+. Proiettile magico che causa 2D6 colpi a F4

INCANTESIMO 4
Maledizione del tempo (resta in gioco): Entra all’8+. Si può lanciare su un’unità nemica anche in CaC entro 18”. Ogni modello dell’unità tira un dado, con 6 prende una ferita senza TA. Se non viene dispersa alla fine della successiva fase magica causa una ferita al 5+, e così via fino ad un massimo di 2+.

INCANTESIMO 5
Vento della nonmorte: Entra al 12+. Tira un D6 per ogni unità nemica sul campo e con un 4+ essa prende una ferita senza TA. Un nuovo sciame di fantasmi viene creato ovunque entro 12” dal mago che ha lanciato l’incanto, ad almeno 1″ dal nemico. ed esso ha un numero di ferite pari a quelle causate dall’incantesimo. La nuova unità può essere posizionata a non meno di 1” da un’unità nemica, entro tot dal vampiro.

INCANTESIMO 6
Evoca orda non morta: Entra al 12+. Può essere usata in 2 diverse maniere, e si deve dichiarare prima di castarla quale si seglie. O si crea una nuova unità di zombie, come da evoca morti, ma creandone 5D6. O si curano 3D6 di ferite su tutto il campo alle unità amiche (anche vampiri o unita’ di non fanteria, che potranno tuttavia curare max 1 ferita per vampiro/unita’ di non fanteria per ogni volta che questo spell e’ lanciato) seguendo le regole dell’invocazione di Nehek.

OGGETTI MAGICI
-Frostblade: Ogni modello che viene ferito con successo muore. 100 punti
- Dreadlance: Gli attacchi colpiscono automaticamente 60 punti
-Nera ascia di krell: Solo per Signori dei tumuli, grandearma, causa d3 ferite, ogni modello non ucciso deve passare un test di R ogni round o subire un’altra ferita. 50 punti
-Solo Vampiri, ogni ferita non salvata cura una ferita al proprietario e all’unità in cui si trova 40 punti
- Spada dei re: guadagna Colpo mortale, il Signore dei tumule guadagna colpo mortale al 5+ 25 punti
-Lama tombale: se in un’unità di scheletri ogni ferita crea un nuovo scheletro 25 punti
- Balefire Lance, attacchi a base di fuoco 10 punti
TALISMANI
-Anello dei carstein: risorge dalla morte con UNA ferita una sola vola su un tiro al 2+, se ritorna alla “vita” piazza il modello sul fronte di qualsiasi unità amica sul tavolo, anche se e’ in cac. Se non ci sono unità, il vampiro è rimosso come perdita 75 punti
-Corona del dannato: TS 4+, soggetto a stupidità 35 punti
-Bracciali d’oro brunito: TS 3+ contro tutti gli attacchi da tiro (magici, sagoma, proiettili, etc 30 punti
-Gemma del sangue:prima ferica sofferta in CaC, tira un dado, 1 subisce un ferita addizionale, 2+ la ferita è rimandata al modello che l”ha causata e non concede TA (monouso) 25 punti
ARCANI
-Bastone d’osso: +1 a castare e disperdere 65 punti
-Libro di arkhan: Livello potere 3. lancia danza macabra di Vanhel. tira un dado ogni volta usato, con 1 si rompe 35 punti
-Scettro di noirot: Il possessore evoca d3+9 zombi con evoca morti, anziche’ d3+4. 15pti
-Crimson Gem of Lahmia: ogni volta durante la fase magica del possessore può spednere una ferita e guadagnare un dado potere. 20 punti
-Talismano nero: Permette la proprietari di accumulare un SUO dado non utilizzato nella fase magica e aggiungerlo ai propri dadi nella successiva fase magica. 15 punti
ARMATURE MAGICHE
-Armatura di Walach: TA 4+. può essere combinato con altre armature, anche TS 5+ 45 punti
-Armatura dannata: Armatura pesante, -3 AC. -3 I. +1 R 25 punti
-Armatura scorticato: TA 2+ non può essere migliorato 25 punti
-armatura della notte: Solo modelli a piedi. Armatura pesante, il portatore e solo lui ha un -2 a subire armi da tiro 25 punti
-Nightshroud: Può essere preso da necromanti; Armatura leggera, l’attaccante perde i bonus alla carica, perde ASF, e la sua I è ridotta a 1. 20 punti
-Cadaverous cuirass: Solo vampiri. Armatura pesante, colpo mortale e veleno non hanno effetto. 15 punti
OGGETTI INCANTATI-
Mano di polvere: Artefatto livello potere 3. Infligge 2d6 colpi Fo5 a una unità a contatto col possessore come armi da tiro. tira un dado ogni volta usato, con 1 si rompe. 50 punti
-Rod of Flaming death:Artefatto livello potere 3. proiettile magico D6 colpi fo4, 18″ le unità che subiscono perdite effettuano un test di panico. tira un dado ogni volta usato, con 1 si rompe. 40 punti
-Libro maledetto: Per un turno tutti gli attacchi contro il portatore sono ad AC1 20 punti.
-Talisman of the Lycni 10pts: Solo Vampiri. Il vampiro guadagna movimento 9
-Elmo del Comando: Se il possessore non è in CaC, UNA unità amica entro 12″ può usare l’AC del portatore. 30 punti
STENDARDI
-Stendardo di Drakenhof: L’unità ha rigenerazione 125 punti
-Candiera dei Cavalieri Roccasangue: TS4+ contro ogni attacco di tiro (normale e magico) 75 punti
-Banner of Barrows: 45 punti; tumuli, roccasangue e re dei tumuli nell’unità hanno +1 per colpire
- Stendardo urlante: Roll extra die on fear checks made against unit discard lowest. costo uguale al precedente.
-Royal Banner of Strigos 35 punti Unit hates all enemies
-Icon of vengance 25 punti Unit does not crumble when general dies
-Banner of the dead Legion 25punti Unit counts as having twice as many models as it actually does
-Cursed Pendant 25 punti Unit claiming banner after killing your unit take d6 st4 hits. If they hold onto the banner they take d3 str4 hits every turn. No saves. The banner may be dropped (losing victory points) to avoid the second effect.
-Banner of Endless Nightmare 25punti :the unit may claim up to +4 combat res from ranks if they have the models.
-Standard of Hellish Vigor 25punti unit can always march.
-Standard of everlasting death 15punti: suffer one fewer casualty from crumble on a 4+
-Banner of Balefire 10punti: unit has magical flaming attacks.

The Severed
Orrore spettrali :eterei, non può avere armi magiche. 50 punti
Aspetto del ghoul: le unita’ di ghoul e qualsiasi pg aggregato fanno un movimento di marcia prima del tiro di dado per il primo turno ad inizio partita. 25 punti.
Terrore soprannaturale: Causa terrore. 25 punti

The Arcane

Maestro delle arti oscure: 2 dadi potere extra in ogni fase magica. 50 punti
Magia proibita: conosce tutti gli incantesimi dalla sfera dei vampiri e tutte le altre sfere di magia esclusa quella della vita. 35 punti
Accolito oscuro: guadagna un livello in magia. 30 punti

The Bestial
Orrore volante: Volo. 50 punti
Odio infinito: ritira tutti i tiri per colpire falliti. 25 punti
Cacciatore nell’oscurità: guadasgna la regola esploratore. 25 punti

The Martial

Furia rossa: ogni ferita genera un attacco extra, quest attacchi aggiuntivi non possono generare altri attacchi. non può esser eocmbinato con grandi armi (lance si invece) 50 punti
Avatar della morte: guadagna armatura pesante, e a tua scelta grande arma, arma bianca e scudo o doppia arma bianca. 20 punti
Cavaliere infernale: guadagna lancia, armatura pesante e incubo bardato. 25 punti

The Courtly
Aura di oscura maestà: -1 alla disciplina avversari entro 6″ 50 punti
Walking Death: +1 combat res 25pts
Beguile: select one model, may re-roll wounds against chosen model unless it passes Ld -3 roll. 25pts

The Master (affect invocation of nehek)
Signore della morte: Aumenta scheletri oltre il numero iniziale guadagna d6+1 al numero alzato. 15 punti
Summon Creatures of the Night: Raise Dire wolves, Batswarms And fell bats beyond starting size with Invo of N., gain +1 raised. 15pts
Summon Ghouls: Raise ghouls beyond starting size with Invocation of Nehek, gain d6+1 to raised models. 15 pts

19 Commenti

  1. Commento di Mattew on Venerdì 15 Febbraio 2008 12:36

    Fico fico! ma quello che mi lascia mooolto perplesso è che, sempre se ho capito bene (ma spero proprio di sbagliarmi), il generale vampirozzo GE potrà sì scegliere alla fine 200pti tra poteri ed oggetti magici, ma avrà max AC7 e FE3 e A4??? cioè il Lord Vampiro non esiste più? il Leggendario Lord Vampiro che un tempo (bei tempi) aveva M6 AC8 AB6 FO7 RE6 FE4 I6 A4 D10 e che poi è diventato M6 AC8 AB6 FO5 RE5 FE4 I6 A5 D10 ora è solo un misero AC7 AB5 FO5 RE5 FE3 I5 A4 D10??? dove andremo a finire mi domando… e io che anche a 2000pti amavo giocare un Drago Sanguinario Lord su Drago Zombi (combinazione inarrestabile e mai sconfitta fin’ora) adesso che farò? da quanto ho capito mi scorderò x sempre la bellezza di AC10!!! che tragedia, una volta potevo camminare a testa alta, adesso…
    Però fico tutto il resto dell’esercito, anche se la fase magica non mi convince poi + di tanto, forse era meglio prima, quando potevi tirare su solo zombi, scheletri ed al massimo lupi zombi!

  2. Commento di Mattew on Venerdì 15 Febbraio 2008 12:59

    e un altra cosa! che fine ha fatto il mitico “richiamo del vento”??? :-(
    comunque sempre W Vampires!!!

  3. Commento di hicsuntdaemones on Venerdì 15 Febbraio 2008 16:23

    Per quanto riguarda il vecchio Lord Vampiro, non c’è più, ma vorrei farti notare che ora il Lord è un mago di 3 livello e non più massimo di secondo….e un mago con un profilo da Vampiro Conte non mi sembra proprio una mezza pippa!

  4. Commento di Mattew on Sabato 16 Febbraio 2008 21:58

    Ma nella penultima edizione un Vampiro Conte era di base un mago di 1Liv upgradabile al 2Liv (ed il Necrarca arrivava fino al 3Liv!) ed un Vampiro Lord era di base di 2Liv upgradabile al 3Liv (ed il Necrarca arrivava fino al 4Liv…)ma la cosa che contina a tormentarmi è che nonrivedrò più “AC 10″ (Lord Drago Sanguinario!!!!!!!) :-(

  5. Commento di hicsuntdaemones on Lunedì 10 Marzo 2008 21:22

    m scuso con la paersona a cui ho cancellato per sbaglio il commento…..comunque i vampiri dovrebbero essere in grado di lanciare incantesimi anche indossando armature (come nella precedente edizione)

  6. Commento di chief on Sabato 15 Marzo 2008 18:00

    Qualcuno può dirmi se nel nuovo codex dei c.v. questi possono ancora lanciare incantesimi indossando l’armatura?

  7. Commento di hicsuntdaemones on Domenica 16 Marzo 2008 23:59

    @chief
    vedi commento precedente al tuo…comunque sì, possono

  8. Commento di Fabio on Venerdì 9 Maggio 2008 11:19

    Pure io sono tristissimo x aver perso il mio Lord Drago Sanguinario in groppa al suo drago, sostanzialmente invincibile ( anche se il mio aveva avuto qualche problemino con un Divoratore di Anime ). comuqnue trovo che la nuova cavalleria dei Cavalieri del sangue sia strepitosa; Lord dentro, alfiero dello stendardo con stendarso di drakenfoo, alfiere con bandiera di rocca sangue x un totale di 10 assassini inarrestabili e indistruttibili. Che vengano avanti i prescelti di khorne, ma oggi nn sarà la loro giornata

  9. Commento di hicsuntdaemones on Venerdì 9 Maggio 2008 12:38

    mmh…a me sembra una mossa un po’ rischiosa. nel senso che utilizzando una truppa così potente ma dispendiosa in termini di punti sei costretto a tagliare da altre parti, di conseguenza sei svantaggiato a livello numerico e se il nemico ti passa la truppa con macchine da guerra ecc ecc si porta a casa 1/3 del tuo esercito.
    Sicuramente in CaC non te la sfiora nessuno, ma non so se il gioco valga la candela…

  10. Commento di Sorrow caller on Venerdì 9 Maggio 2008 13:15

    Se giochi un’unità così è facile vincere la partita… (e l’ho visto fare!). Basta NON toccarla e spazzare via il resto dell’esercito. Prendendosi poi 3/4 di tavolo il gioco è fatto!
    Concordo che sia un’unità potente e potenzialmente inattaccabile, ma intruppando lord e BsB lì, l’esercito resta senza supporto e questo i CV non se lo possono permettere!

  11. Commento di dark liziard on Sabato 10 Maggio 2008 13:53

    nn credo k i cv si possano permettere una tattica del genere xk la cavalleria ha movimento 8 e quindi nn so se esista qualcosa in grado di schermarli e il fatto di essere furiosi li costringe a caricare l’unità + vicina e qst spesso li manda fuori dal campo, secondo me quindi la cosa migliore sn guardie dei tumuli, morti vari e necromante.

  12. Commento di Fabio on Sabato 10 Maggio 2008 16:21

    La mia lista comprende la super unità di cavalleria che dicevo prima ( circa 1300 punti ).
    1 necromante, 3 gruppi da 10 scheletri , 19 gurdie dei tumoli ( scortano il necromante) e 3 basette di nugoli di pipistrelli.
    La cavalleria, oltre che impareggaibile in corpo a corpo, trovo che sia anche dura da uccidere con il tiro ( TS 4+ su armi a distanza e Rigenerazione) e, in linea di massima, anche se il nemico vi tronca tutto l’esercito e rimangono solo loro, non dovrebbe fare più di vittoria minore ( quadranti permettendo). La mia strategia - fose non spettacolare - sta nel mandare i reggementi nei boschi a tenere posizione, mentre i cavalieri fanno il loro sporco dovere.
    Funziona abbastanza bene contro i miei avversari abituali - Ogre, Mercenari, Orde del Chaos- e qualche problema contro i Bretoniani. Buona la fase magica.

  13. Commento di hicsuntdaemones on Sabato 10 Maggio 2008 16:51

    quella di imboscare si chiama furbizia (anche se pecca in sportività)….comunque, uscendo dalla questione morale, mi sembra una tattica poco effettiva, nel senso che mi sembra più serio investire tutto in un certo “campo”….in altre parole se vuoi una cosa mobile fatti tutto l’esercito con unità mobili, se vuoi stare sulla difensiva o comunque tenere un fronte compatto basati sulla fanteria….i misti mi sono sempre sembrati poco fruttuosi perchè ti dividono in due l’esercito…

  14. Commento di dark liziard on Domenica 11 Maggio 2008 8:34

    comè giocare contro gli ogre?

  15. Commento di Sorrow caller on Domenica 11 Maggio 2008 9:13

    A quanto ne so non sono molto competitivi. In una parola: molti punti ammassati in pochi modelli.
    Il fatto è che sono un esercito di sola fanteria e ogni modello ha sì 3 ferite, ma scarsa armatura e resistenza 4 (non moltissimo).
    Le poche volte che li ho visti giocare, si son sempre presi molte legnate (contro Bretonnia, Caos e CV), ma non ne sono un esperto e potrei essere contraddetto!

  16. Commento di Fabio on Domenica 11 Maggio 2008 15:17

    Effettivamente gli ogre non gli ho mai visti brillare, avranno 3 ferite e 3 attacchi, xò la storia di 0 ranghi e scarsa disciplina gli lascia scoperti e li ho visti sempre prenderle contro la cavalleria pesante. Xò usando bene gli gnoblar e caricando sempre coi bonus della Carica Tonante ( mi pare si chiami cosi… ) possono dare seri problemi.

  17. Commento di hicsuntdaemones on Lunedì 12 Maggio 2008 12:53

    Gli ogri ce li ho avuti contro e posso confermare che il loro problema è più che altro la risoluzione. Diciamo che funzionano bene contro le fanterie se in carica anche grazie ai colpi di impatto (a parte contro la stirella: me l’hanno caricata in 4, io nn ho subito nessuna ferita e loro per i colpi di impatto di ritorno hanno pero tre modelli!).
    Molto buoni sono i ruttapiombo (portano in braccio la canna di un cannone e possono sparare solo a mitraglia, se muovono devono aspettare un ulteriore turno prima di sparare). E di veramente cattivo c’è l’ingordone che in pratica è un troll POTENZIATO (e parecchio) che entra da un lato qualsiasi del tavolo e muove verso l’unità nemica IN VISTA più vicina (diciamo che mi ha fatto saltare tutte le macchine da guerra in quella partita)

  18. Commento di dark liziard on Lunedì 12 Maggio 2008 16:06

    ok grazie a tt!!!!!

  19. Commento di hicsuntdaemones on Lunedì 12 Maggio 2008 17:01

    @dark lizard
    …dovere del blogger…

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